耆樂桌遊(4) – 記憶類遊戲

在這章開始,我們將就著不同主題,與大家分享一些適合長者的桌遊。那麼,我們便先從記憶類遊戲開始吧。   要訓練長者的記憶,我會向大家推介的就是「拔毛運動會」。這款桌遊的主題是一群小雞正進行一場跑步比賽,目標是鬥快拔取其他小雞身上的羽毛,成為最終贏家。而要讓小雞加快腳步,去拔取其他小雞的羽毛,那就需要玩家的記憶力了。 在遊戲過程中,玩家需要進行圖卡配對,他們要記下圖卡的位置,並按著情況,選擇合適的圖卡。就好像上面圖片所示,先將八角形卡牌覆蓋在中央,然後用橢圓形卡牌圍圈放在外圍,形成一條跑道。而玩家要做的就是從八角形卡牌揭中與自己小雞前面的橢圓形卡牌一樣的卡。如果揭中了,便可以向前行一格,並再揭下一張,直至揭錯為止。例如圖中的藍色小雞若要向前行一步,牠前面是羽毛卡,所以牠的玩家便需要找出羽毛的八角形卡牌,找到才可以向前行一步,找錯便只可停留在原地。因此,若要加快腳步,拔取其他小雞的羽毛,玩家便需要記下所有八角形卡牌,這樣才有機會加速,追到其他小雞,勝出遊戲。  這遊戲的規則簡潔易明,主要是考驗玩家的記憶力,需要動用他們的腦筋,因此,這遊戲十分適合長者。透過這遊戲,我們可以鼓勵長者動用腦筋,記下圖畫卡的位置,從而維持及強化他們的記憶力,延緩他們腦部功能衰退。     然而,我們可能需要按照長者的能力,在遊戲上作出適當的調整,由淺入深,讓長者更容易掌握遊戲內容,亦更容易對遊戲產生興趣,提升參與動機。以下就是一些小技巧,讓大家參考:   首先,第一個技巧是帶領者可在遊戲開始前將放在中央的八角形卡牌打開,並予長者一些時間去記下八角形卡牌的內容,然後才開始遊戲,這樣可調整遊戲的難易度。我們記下事物時,我們首先需要透過感官刺激接收外間訊息,然後再在腦部產生記憶。而這時,腦部對這記憶之印象最為深刻,然而隨著時間,記憶會漸漸淡化,所以我們要重複接收外間訊息,並加以運用,才不會讓記憶容易淡化。因此,我們先打開八角形卡牌讓長者記下是為了為他們提供感官刺激,讓他們接收外間訊息,產生深刻的記憶。然後在過程中,長者會不斷打開卡牌,這就可讓他們重複接收訊息,再加以運用,這便能令他們更容易記下卡牌之內容。   除了可讓長者在遊戲開始前先記下卡牌內容外,我們還可從卡牌的數量著手。這遊戲本身總共有12張八角形卡牌,因此,我們可就著長者的能力而調整難易度,例如,我們可將遊戲分為幾個回合,第一個回合我們先運用8張八角形卡牌,待長者開始熟習遊戲後或視乎長者的能力,而提升到下一個回合,運用10張八角形卡牌。最後,視乎情況提升到最後一個回合,運用所有八角形卡牌。運用這方法,我們可讓長者由淺入深地參與遊戲,讓他們更容易掌握遊戲,提升他們的參與動機,令他們不會因為遊戲過於深奧,而輕易放棄。同時,遊戲難度一層一層地遞升,既可持續為遊戲注入新意,又可讓遊戲為長者帶來挑戰性,這種挑戰性能更有效提升長者的參與度、能力感及自信心。   最後,如果長者的能力真的比較弱,即使減少八角形的卡牌都不能幫助他們掌握遊戲,那麼我們除了可從減少卡牌數量入手外,還可以調整卡牌的擺放方式。例如,可從不規則方式改為將卡牌排成兩行,井然有序地於中央展示。因為卡牌擺放的方式也與我們記下卡牌內容的難易度有關。若果卡牌井然有序地排放,即使卡牌內容之間沒有關連,擺放的序列次序亦能幫助長者記下卡牌的內容。   以上的技巧只是一些經驗分享,當然可能還有其他方法,只要你多嘗試帶領長者桌遊活動,你也能想出很多不同的方法,去令長者更投入於桌遊活動之中。
2021-09-06

耆樂桌遊(3) – 桌遊講解技巧

上一章,我們提到桌遊對長者延緩身體機能下降及建立豐盛老年的益處,而今章我們將討論帶領長者桌遊活動的注意事項。   調整難易度,宜由淺入深   帶領桌遊活動,特別長者桌遊,我們應調節難度,循序漸進,不能一下子便去到最高難度,正如我們打電動遊戲時也不會一開始便挑戰終極難度。因為一開始便將難度調到最高,有機會令長者對遊戲抗拒。反之,如果我們由淺入深,這既可讓長者掌握遊戲,又可運用成功經驗,推動長者的參與及投入,同時亦提升他們的能力感及自信心。以「閃靈快手」為例,我們可以分為兩個難度,第一級可以是找出圖案及顏色皆與其中一個道具完全相同,而當長者熟習後,我們可按照情況,提升至第二級(找出圖案及顏色皆未與任何一個道具完全相同)。透過調整難度,我們可更容易推動長者的動機及為遊戲增加新元素,提升長者的參與。 列點式講解,清晰又易明   帶領長者參與桌上遊戲時,我們在遊戲規則講解環節可多運用列點形式說明,這樣更能讓長者掌握我們所表達之內容。例如,在「蝸牛向前衝」這遊戲,我們可向長者簡介:「按照擲骰結果,你有兩個選擇。第一個選擇,你可以將黃色蝸牛移到最近的紫色格上;第二個選擇,你可以將紫色蝸牛移到最近的黃色格上。」透過列點式講解,長者能清晰知道自己接下來需要做甚麼,選擇甚麼。因此,列點式講解可讓長者更易理解,減少他們對規則及玩法的模糊。     例子及示範,具體地呈現   我們接收訊息時,我們除了會運用耳朵外,還會透過視覺感官,透過兩種感官刺激,我們能更容易接收及掌握訊息,長者也不例外。因此,在我們講解時,可將遊戲配件展示給長者,又可因著遊戲流程示範,這能增加長者對遊戲的概念。同時,我們又可運用問題及邀請長者作示範,這可讓長者對遊戲玩法之印象更加深。   以上只是一些簡單分享,並不是絕對的,因為我們都需要因應長者的情況及能力作出適當的調整。因此,希望大家都能就著長者的能力,運用自己的經驗,設計出屬於自己的長者桌遊帶領技巧。下一章,我們將向大家分享一些適合長者的桌上遊戲。  
2021-08-19

耆樂桌遊(2) – 挑選好桌遊

上一章,我們提到桌遊對長者延緩身體機能下降及建立豐盛老年的益處,而今章我們將討論如何為長者桌遊活動挑選合適的桌遊。   一個桌遊活動的成功,桌遊導師的帶領技巧固然重要,但更重要的是挑選遊戲,假如選錯遊戲,那就算桌遊導師的能力有多高,亦難以帶出我們的目標及預期效果。因此,我們需要挑選合適的遊戲。   配件大小 我們應盡量選擇一些配件較大的桌遊。因為隨著長者的年齡增長,他們的視力及手部肌肉能力會逐漸下降,因此長時間要他們觀察及拿起一些較小的遊戲配件,會讓他們感到吃力,甚至有機會降低他們的參與動機。先由一些較大的遊戲配件開始,不但能達致由淺入深的效果,亦可建立他們對桌遊的興趣,培養參與動機,。 顏色鮮明 我們建議選擇一些遊戲配件顏色較為鮮明的遊戲,遊戲配件盡可能顏色對比較大,這樣才能讓長者可以清晰看見,不會產生混淆。正如剛才所說,長者隨着年齡增長,他們除了手部肌肉能力會逐漸下降外,他們的視力亦會隨着年齡增長而衰弱,他們對顏色的敏銳度慢慢降低,例如他們可能對紅色及橙色產生混淆,或需要多些時間來分辨。因此建議選用一些顏色鮮明,對比較大的遊戲配件。   規則簡單,減少運用抽象思維 此外,在遊戲規則方面,我們亦需多加留意。我們應選擇一些遊戲勝利條件清晰簡單的遊戲,避免選擇一些規則有很多特殊情況變化,或遊戲步驟複雜難明的遊戲,因為這會讓長者需要更多時間去理解和消化規則,令他們覺得遊戲複雜,並減低他們的參與動機。以「伐木達人」為例,它的遊戲目標及規則簡單直接,而且遊戲配件又不會過於細小,因此十分適合長者。   遊戲時間 另外,我們還需要留意遊戲所需要的時間是否長者能力能應付的範圍。因為長者隨著年齡增長,如需要他們長時間專注,集中在一些複雜的內容上,這會使他們很費神,很容易便會感到疲累。因此,除了要選擇一些遊戲規則簡潔易明的遊戲外,還要避免選擇一些需要很長時間的遊戲。   遊戲主題 最後,我們可以選擇一些主題與長者日常生活有關的遊戲,這樣更能吸引長者。以「自癒力卡進來」為例,這便是一款與長者日常生活及習慣有關的遊戲。透過一些與長者日常生活悉悉相關的話題,我們可促進他們的投入,引起他們的共鳴及互動,從而提升他們的投入程度及參與動機。     因此,無論我們希望透過桌遊為長者帶來不同目標的介入,我們亦應先好好因應長者的能力及情況,並選擇合適的桌遊,這樣才能有效地達致我們的目標。
2021-06-08

耆樂桌遊(1) – 長者與桌遊

提到桌上遊戲,很多人都會第一時間想到這是兒童及青少年的玩意,不適合長者。香港近年強調社區為本的居家安老服務,很多長者都會選擇到長者地區中心裡參加不同活動。雖然很多長者中心都會為服務使用者購買很多不同類型的桌遊,但很多時長者都只會選擇玩「Rummikub」或「層層疊」。然而,其實有很多桌遊都很適合長者參與,而且其實桌遊對長者有很多益處,有助他們建立一個豐盛的晚年。而桌遊對長者的益處可從下列三方面了解。   認知層面 首先,從生理層面,我們知道長者隨着年齡增長,身體機能會慢慢下降,不論是視力模糊、行動不便,甚或記憶衰退、認知能力下降等。而這些身體機能下降均會影響他們的日常生活,例如他們會很容易跌倒受傷或忘記了一些日常的生活事項。因此,社會上有很多不同的服務都嘗試協助長者延緩衰老,而桌上遊戲正正可協助達到這目的的工具。 其實有很多桌上遊戲不但規則簡潔易明,遊戲難度亦不會過於深奧,長者可以很容易理解。當中有很多遊戲都需要玩家的記憶力,過程中需要記著一些物件或卡牌,這無疑是適合長者訓練或維持記憶力。 同時,亦有很多遊戲是訓練玩家的觀察能力,特別是一些透過觀察顏色的遊戲,需要玩家辨識顏色,這可為長者帶來感官刺激,減慢他們的視覺能力及分別顏色的能力之下降。例如「Dobble」及「Amazing Race」這類遊戲可訓練長者的視覺能力及觀察力。 另外,亦有很多桌上遊戲需要玩家的手眼協調,透過這些遊戲我們可以訓練長者或維持長者的手眼協調、平衡力或小手肌的運作,保持他們的活動能力,避免小手肌衰退。透過這些遊戲我們可以維持長者的認知能力及活動能力,減慢他們失智失能的情況。   心理層面 第二,從心理層面,我們知道當長者退休從工作崗位及社會退下來時,他們有機會感到挫敗,他們會對自己的身份角色感到模糊,並產生無力感。他們需要為自己建立一個新的自我形象,然而我們社工的角色就是要協助他們維持他們頹極的社交生活及替他們尋找替代或建立一個新的社會角色。因此,透過桌上遊戲,我們可以讓他們尋找一些新朋友,建立新的社交圈子,從而提升他們的歸屬感及連繫感。 另外,透過遊戲經驗,我們可以讓他們重新了解到自己的能力,讓他們知道即使自己年紀漸大,但自己仍有一定的能力,而不是一無是處,從而讓他們獲得能力感。此外,遊戲中的成功經驗亦可助他們建立成功感,強化他們的自信,從而為他們建立自尊及重塑自我形象。   社交層面 最後,從社交層面,我們知道現時香港有很多獨居長者或隱蔽長者,他們甚少參與社區事務,社交圈子亦十分狹窄。可是,其實長者若果能維持積極的社交生活及中年時的生活模式,這有助他們尋找一個符合個人健康及精神狀態的社會角色。 因此,我們可嘗試運用桌遊活動達致這點。透過桌遊活動,我們可以邀請長者到不同的長者中心參與團體活動,過程中與其他長者相處及建立關係,從而協助他們建立及維持一定的社交圈子,讓他們踴躍參與社區活動,在社區建立一個社區角色,這有助提升他們的社交能力或維持他們的社交技巧   總結而言,桌上遊戲可為長者帶來很多的益處,協助維持他們積極的生活,不論是從生理、心理、甚或社交層面,都能協助他們延緩身體機能下降,建立新的角色,這有助他們建立一個豐盛的晚年。至於帶領長者參與桌遊活動及有什麼遊戲適合長者,我們留待往後的章節再與大家分享。
2021-05-11
 

桌遊與青少年成長系列 (4) – 桌遊與解說

  社工在帶領青少年表達自己想法時,很多時都會選擇運用桌遊作為工具,去引導青少年更清晰地表達自己。最常見的,很多同工都會選擇運用「Dixit說書人」這款遊戲。無可否認,這款遊戲十分普及,很多青少年機構都會購買,甚或很多青少年可能都已經玩過這遊戲。這款遊戲有很多不同類型的圖畫卡,因此同工可透過邀請青少年選擇當中的圖畫卡來代表自己的想法及情緒。   而我個人喜歡使用「說書人Dixit」的原因,除了是因為它的遊戲圖畫卡內容很多元化外,更重要的是它有部分的圖畫卡,畫風較為負面或悲觀。我認為這有助我們去引導青少年抒發他們的負面情緒,表達他們在日常生活中所面對的困難及壓力。我們可透過圖畫卡促進他們的分享,並作出適當的介入,如:引導他們反思自己一些非理性的觀念,或給予鼓勵以舒緩他們的無力感。同時,我認為更可以提升正向思考,強化他們的抗逆能力。   另外,其實除了「說書人Dixit」外,還有很多桌遊都很適合用來引導青少年表達想法或附助我們帶領活動解說。 ==================== 第一種是「Wink眨眨眼」,這是一種觀察類遊戲。有別於其他觀察類遊戲,「Wink眨眨眼」要求玩家觀察的不是物件,而是要觀察其他玩家的表情行為,所以這是一種訓練觀察他人表情的遊戲。而這遊戲最特別的便是它的卡牌,卡牌上印著很多不同類型的表情樣貌,因此,這很適合用來助青少年表達情緒。我們可以讓青少年從卡牌中挑選一張來代表他當刻的情緒,然後再邀請他們分享他們是甚麼情緒及促使他有這情緒的原因,並就著其分享再作出提問及討論,從而作出適當的介入,引導他們思考。因此,我們可運用「Wink眨眨眼」這遊戲來引導青少年表達自己的情緒。 =============================== 第二款遊戲是「Story Cubes故事小Q」,這是一種故事創作的遊戲,玩家需要按照骰子上的符號,創作一個完整的故事。我個人比較喜歡運用這桌遊作為工具去引導青少年表達他們的想法,因為骰子上的圖案大多數都很簡單,很多時都是一些日常生活會接觸到事物,容易讓青少年就著圖案與日常生活產生聯想,更能引導他們表達自己。 另外,這款遊戲有很多不同系列主題,我們可就著我們介入的主題,選擇適當的系列,從而引導青少年表達自己的想法及情緒,甚至同工可從不同系列中,湊合出適合自己活動主題的骰子。而我個人比較推介藍色的「動作篇」,因為這系列的骰子圖案都是以動作為主,我們可根據青少年所選擇的骰子,觀察當中的圖案,從而了解他們的想法及情緒,再作介入。 而我個人通常會在解說時邀請組員選擇骰子上的圖案,以代表他們當節的情緒或感受,從而引導他們表達自己的感受,並就他們的分享再作討論,以鼓勵他們進行反思,促使他們成長。例如,在一個強調合作的社交小組,一位年幼的組員選擇了左側圖示的骰子圖案,而他想表達的是過程中,他對遊戲感到困難,但幸得一位年長的組員主動向他提出幫助,帶領他克服困難。當聽到他的分享後,同工可就這內容與所有一起進行討論,如:與人合作時,為甚麼我們需要幫助能力較弱的組員。 ===================================== 總括而言,同工可嘗試運用更多不同類型的桌遊作為解說工具,這可有助提升服務質素及更有效地引導青少年表達及認識自己。 【遊戲詳情】 「說書人Dixit」 https://shop.capstone.hk/products?query=dixit 「Wink眨眨眼」 https://shop.capstone.hk/products/wink-8-plays 「Story Cubes故事小Q」 https://shop.capstone.hk/products?query=story%20cube
2021-05-04

放慢腳步 等待孩子成長

幾個月前,5歲的米寶第一次嘗試玩卡坦島的兒童版。雖然是兒童版,該遊戲仍保存了原版的重要元素,規則上相對也較一般兒童遊戲多, 這對剛5歲的米寶來說,確實有點吃不消。整個遊戲的規則她是懂的,但是遊戲的精髓:談判﹑交易,通通用不上。再加上米寶專注力有限,幾個回合下來, 感受到她的挫敗,最終沒有玩到最後。 今晚米寶主動要玩這副好幾個月沒有再玩的遊戲。由於之前有玩過,只用了幾分鐘時間,跟她重溫了每階段的規則,我們便可以正式進行遊戲了。 經過幾個月的成長,米寶比之前更專注及投入遊戲,對於規則也比之前掌握得更好。 遊戲中段,她熟習了整個遊戲的流程,清楚知道每個階段需要執行什麼行動,突然她說:『原來呢個遊戲咁好玩咖』!聽到她由心而發的話, 我知道她執不單是掌握到遊戲的玩法,她開始享受遊戲的樂趣。 最後米寶以一個回合之差輸了遊戲,她又突然說:『哎呀!早知我就唔換羊咩咩出去啦,俾你換左,你就贏喇』! 聽到她這句話,米媽更是驚喜,她開始留意到遊戲的局勢,分析到自己走錯了哪一步而輸。我相信下次交易時,她會因此而更謹慎。 米媽玩後有感: 每個小朋友都有她成長的步伐,雖然從幼幼階段已經開始接觸桌遊,一下子跳到較為複雜的遊戲,即使可以理解規則,也不一定是好事,畢竟她只顧著理解規則,卻顧不上享受遊戲的樂趣。現在做不到,並不代表是孩子的能力有問題,只是大人需要放慢腳步,多加鼓勵,待孩子的能力提升了,他們便可以做到。
2021-03-09

Zoom桌遊小組系列 (2) –功能篇

上篇我們了解到預備那些器材會讓Zoom 小組進行得更順暢,預備好器材後,當然需要了解一下Zoom的內置功能了。 Zoom功能眾多,這篇將會跟據這段時間的經驗與大家分享我們認為使用Zoom開小組時必用的功能及需要注意的事項 ,來探討如何使用功能讓小組更有效地進行吧!   1. 分組討論功能 分組討論功能讓主持人可以把參加者分成隨意數量的組別,每組有自己獨立的小會議室。此功能一般可用於玩桌遊需要分組討論或談論策略的時候,又或解說環節時透過分組分享感受等。會議主持人可以選擇自動或手動將參加者即時分組至討論群組,並且可以隨時在討論群組之間進行切換,了解不同組內參加者的討論情況。   2. 表情附號(Emoji) Zoom的Emoji功能分別有不同表情,例如慶祝、大笑或愛心等表情符號,方便參加者即時分享心情,一般可作為非語言式的溝通互動工具,例如選A答案按心心,B答案按大笑等,可以讓比較害羞或音訊設備出現問題的參加者多一個途徑表達自己想法,避免出現冷場情況。另外亦有「舉手」符號,方便參加者答問題、或玩遊戲時鬥快搶答。   3. 聊天室功能 Zoom電腦版提供同視窗的文字訊息框(如圖),帶領者可以同時運用視像及文字聊天功能,當中可以選擇傳送對象為所有人或是單一對象,甚至關閉功能等,增加了一個帶領者與參加者私下互動的交流,例如跟據我們小組經驗,一些學生會有一些家庭或私人問題,需要先離開或暫停參與會議,他們可以使用此功能向帶領者發出私人訊息,避免尷尬情況發生。另外亦適用於一些需要私下回答帶領者的遊戲時使用。   (Zoom官網圖例)     4. 虛擬背景 電腦版或是手機版都可以選擇不同的虛擬背景,但需要特別注意參加者啟用虛擬背景時,如果他們需要展示一些紙張或物品,甚至舉手等,亦有機會因未能被電腦識別而未能展示於畫面當中,因此建議帶領者鼓勵參加者在可行情況下關閉虛擬背景功能,方便小組進行。   5. 螢幕分享功能 器材準備篇當中也有提及到,一些遊戲是可以製作成為簡報進行,使用螢幕分享功能則可以更方便及清晰地分享自己的電腦螢幕、簡報等給所有參加者觀看。分享螢幕時更可使用畫筆、圖案標註等功能,方面工作員進行教學。   6.  錄影功能 一些機構或學校等機構可能需要記錄小組,所以Zoom也提供全程錄影會議的功能,但在這邊提醒一下,特別是社工們,進行小組時,啟用錄影功能前必須獲得所有參加者同意方能進行錄影,以保障參加者。   7.鎖定屏幕功能 Zoom視像會議進行中時,包括主持人及所有參加者的視像框亦會以一樣的比例出現於螢幕面前,畫面太小未必能夠觀察到任何一個畫面當中的內容,如果帶領者需要參加者更專注於自己或遊戲畫面當中,可以採用鎖定屏幕功能(如圖),讓所有參加者強制放大所選畫面,這樣能讓參加者了解需要注視哪一個鏡頭,並及確保他們能清晰地觀看到屏幕之內容。   (Zoom官網圖例)   8. 問卷功能 工作員可預先設計問卷內容,當小組進行中時可以隨時打開問卷視窗邀請參加人填寫。程式容許參加者以記名或不記名方式進行,又容許工作員於會議中即時分享調查結果,增加使用靈活性。此功能常用於前期評估、解說環節、教學總結、小組成效評估等,值得升級為付費版使用。   以上介紹了其中八個實用功能,如有興趣了解更多有關Zoom與桌遊小組的結合技巧,歡迎參與我們的Zoom導師課程,下篇我們開始探討設計Zoom活動或小組可以選用的遊戲種類,敬請留意哦!
2021-03-02

Zoom桌遊小組系列(1) – 器材篇

在疫情影響下,不少實體小組被迫取消或需要改為網上進行,需要用到不同的網上會議平台,其中最為人熟悉相信就是Zoom了。 這系列將會與大家分享我們網上小組的經驗,包括Zoom必用的功能、需要注意的事項,以及介紹一些可以透過zoom進行的桌上遊戲等。   第一篇我們先來探討如何預備器材能讓小組更有效地進行。   器材清單   Zoom小組器材備忘錄 優先選擇 次選擇 最後選擇 電腦配鏡頭 平板電腦 手機 連接網絡線(Lan線) Wifi 流動數據 充電器 / / 手機* / / 手機吊臂架* 腳架 / 行動電源 / / 桌上遊戲* / / 白色面桌子* 白紙墊桌子 / 補光燈* / / 白板及白板筆 紙及筆 / (*實時拍攝遊戲需預備的器材)   1.電腦配鏡頭 進行zoom小組我們建議使用器材電腦配鏡頭的器材,因為平板電腦及手機於同一頁面能顯示的「鏡頭」較少,對於工作員觀察小組及參與者情況會造成困難及不變。 此外,平板電腦及手機版的程式可以使用的功能並不完整(例如會議投票、問卷等功能),其介面設計對於使用聊天室及共享營幕等功能亦頗為不便, 因此帶領者使用電腦配鏡頭會是更好的選擇。   2. 連接網絡線(Lan線) 我們建議連接網絡線接能確保小組能在最穩定及流暢的狀態下進行,而Wifi相對下較易出現不穩定狀態,因此在可選情況下建議選擇前者, 而開zoom小組需要甚大流量,因此在可選情況下不建議使用流動數據。   3.充電器 Zoom進行視像小組耗電量非常大,即使電腦有100%電量也未必足以支持一個小組環節,因此主要視像器材應確保其有穩定電源。   4.手機及手機吊臂架 手機可作為二號鏡頭實時拍攝遊戲運作。   5.手機吊臂架 拍攝桌遊最佳角度是高空垂直拍攝,因此類似圖中的吊臂架會是最街方案。當然亦可購買一般的腳架置於枱邊,不過由於拍攝高度傾斜, 拍攝效果會較容易出現大小邊、光線不均等現象。   6. 行動電源 確保二號鏡頭有穩定電源   7. 桌上遊戲 活動中使用的桌上遊戲記得要數清楚配件。   8. 白色面桌子 純白或淺色桌面可減少反光情況,另外純色桌面也更能令參加者專注在遊戲之上。   9.補光燈 如進行地點的光線不足、光源複雜、或拍攝時出現反光情況,建議預備補光燈從旁進行補光,有需要可以關閉房間電燈而只用補光燈, 調整過程需要不停檢查畫面,確保遊戲能清晰展示於參加者眼前。   10.白板及白板筆 白板或計分紙可以用於進行計分及提示   檢查器材 為確保參加者和帶領者能完整地接收雙方資訊,帶領者需要在小組前檢查好網絡和鏡頭等以上器材,清晰和流暢度。另外在小組開始時帶領者可以向參加者作簡單問答,例如互相打招呼,測試一下參加者的畫面及聲音是否有不順暢問題,及時作出調整。   下篇我們開始探討設計活動時及小組過程中如何有效地在運用Zoom功能,協助小組進行得更順暢。
2021-01-12

桌遊與青少年成長系列(3) – 實戰篇

要透過桌遊幫助參加者認識自己,帶領者最基本需要需要具備兩個技巧。 第一:事前預備。當參加者投入參與遊戲並認真思考獲勝方法時,必定會流露最真實的情緒及個性,並影響其遊戲過程中的行為、反應及策略。當帶領者揀選好桌遊,必需掌握遊戲過程中較容易引起情緒波動的時刻,以及認識遊戲的核心技巧,知道每種策略背後的可能性。 第二:仔細觀察及分析。相信任何有帶組經驗的工作員都明白觀察的重要性,尤其是上述的引發情緒波動或勝負分水嶺的時刻,更要仔細留意每一位參加者的行為反應,儲備足夠材料在解說時與參加者作深入反思。   接下來以「Loot 星海奪寶」這桌遊來做例子。 星海奪寶 「Loot 星海奪寶」是一種以海盜為主題的桌遊,玩家化身為海盜船長,透過掠奪商船來賺取最多的金幣。過程中,兩個玩家為一組,他們需要商量如何運用大家的手牌及策略,打出不同的配合。因此,這遊戲除了可考驗青少年的策略思維,更能考驗他們如何與人合作。   事前預備 留意,我們必需對有遊戲流程有充份認識才能預計青少年進行遊戲時有機會出現的行為,以及猜測背後的行為動機。「星海奪寶」的特點是一方面要團隊合作,與此同時亦有不同的致勝策略,因此容易出現同隊玩家對於「出牌時機」有不同意見。了解到這點後,我們就可以對參加者的行為和動機作預判,以下簡單選了兩個例子:   例子一 可能出現的行為: 出牌時獨斷獨行,忽略組員意見,即使組員陳述利弊後仍堅持己見 行為背後的動機及原因: 難以信任自己的組員(原因可能是與對方關係不和、成長過程常被出賣或誤導等) 對自己過分自信(原因可能是已經玩過有關遊戲、曾經獲勝、成長過程建立了錯誤的自我形象,沉迷在「理想我」之中等) 不懂得聆聽別人意見(原因可能是習慣發號施令、成長環境中旁人習慣遷就其決定) 其他   例子二 可能出現的行為: 經常讓給組員決定戰略,自己成為跟從者 行為背後的動機及原因: 注重禮讓和氣(原因可能與成長經驗、家庭教育等有關) 沒有意見(原因可能是未掌握遊戲玩法、不擅長策略遊戲、沒有投入過程等) 害怕失敗(原因可能是害怕承擔責任、擔心自我形象、自我能力感低、害怕成為代罪羔羊等) 其他   仔細觀察及分析 做好事前預備後,我們就可以在遊戲過程中觀察是否出現我們預想可能出現的互動情況,好好記下每一位參加者的參與過程,並在心裡分析他們的個人特質。當然我們不是萬能,也不可能短短時間單靠觀察就可以掌握他們的個性,重點是發現問題,然後利用解說及輔導讓參加者留意到這些行為,並進一步促進反思。 「你有留意到自己剛才不聆聽組員的意見嗎?」(發現問題) 「你剛才為甚麼選擇緊持己見?」(尋找動機) 「你覺得你這樣做,你得的組員會有甚麼感覺?」(情緒發現) 「學術小組研習時與同學合作也有出現類似情況嗎?你覺得這樣會有甚麼影響?」(生活反思) 「有什麼方法可以提醒自己聆聽別人?」(促進成長)                         遊戲詳情: https://shop.capstone.hk/products/loot-mini
2021-01-05

小遊戲大發現 – What to Wear

米學寶幾個月前,第一次玩這個遊戲,因為當時仍未能掌握混色的概念,所以產生了挫敗感。 那次之後,遊戲就被放到一角,我們再也沒有主動提出要再玩過。   今晚的遊戲時間,慣例由米寶選遊戲。結果她選了這個被冷落已久的遊戲。我問:「妳肯定要玩這個遊戲?」。 米寶很堅決要玩。(我開始在心裡提醒自己,等一下,玩這個遊戲時,要耐心去教她,她感到挫敗,發自己脾氣的時候,要耐心安撫……)   3,2,1,開始……正當我還在掙扎要不要放水的時候,米寶已經成功配搭好顏色!第二回合,她又贏了! 我選了高難度的題目,她也一樣做到,速度甚至比我快!我又驚又喜,問米寶:「點解妳玩得咁好嘅?你點做到咖?」 她的答案完全出乎我意外之外,她說:「你和爸爸上班不在家的時候,我拿遊戲出來自己練習,研究顏色的配搭,多練習就做到了。」     我聽完之後,感動得快要哭出來!我給了她一個大大的擁抱,對她說: 「媽媽真的超級欣賞妳!妳沒有因為曾經做不到而怕了這個遊戲,還會嘗試自己想辦法讓自己成功!」   作為媽媽,看到自己的小朋友有這樣的舉動,實在是太感動了。 最讓我開心的,不是因為她成功了,而是小小年紀的她,並沒有因為挫敗而退縮,反而會主動尋求解決方法!   看來是媽媽太看小米寶了,小朋友的能力遠遠超乎我們的想像。很多時,是大人的思維為小朋友的能力設了限制。 謝謝妳又讓媽媽上了一課,讓媽媽有了新的發現!     詳情: https://shop.capstone.hk/products/what-to-wear
2020-12-29